บทสรุปงานวิจัย

อนิเมะเข้ากระแสหลักในเจน Z ไทยผ่านคำบอกต่อของเพื่อนสนิท — ฟีดกว้างทำให้ค้นเจอ แต่ไม่ได้ทำให้ตัดสินใจ

วิดีโอสรุปความยาว 1:55 นาทีพากย์ไทยเปิดบน YouTube (เปิดในแท็บใหม่)

สรุปจากบทความ

From stigma to mainstream: a multi-stakeholder thematic analysis of anime consumption and community-driven communication in Thai Generation Z

รศ.ดร.สมิทธิ์ บุญชุติมา · Cogent Arts & Humanities · 2026

งานนี้ถามอะไร

การชอบอนิเมะเคยทำให้คนไทยถูกมองว่าแปลก แต่ในเจน Z กลายเป็นเรื่องปกติ ข้อมูลไหลผ่านช่องทางไหน ใครที่ทำให้คนเชื่อจริงๆ และชุมชนแฟนทำหน้าที่อะไรต่อตัวตนของคนรุ่นนี้ งานนี้ถามจากมุมของคนสี่กลุ่มที่อยู่คนละตำแหน่งในวงการ

ทำอย่างไร

สัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง 23 คนในกรุงเทพฯ ช่วงมีนาคม–เมษายน 2568 ครั้งละ 35–75 นาที แบ่งเป็นผู้จัดงาน 5 คน (อายุ 26–31 ปี) ผู้ผลิตเนื้อหาและอินฟลูเอนเซอร์ 4 คน (23–26 ปี) แฟนทั่วไป 7 คน (20–24 ปี) และแฟนสายเฉพาะทาง 7 คน (19–25 ปี) วิเคราะห์แก่นเรื่องจากรหัสราว 187 รหัส

พบอะไร

  • ค้นพบจากฟีด แต่ตัดสินใจจากเพื่อน 20 จาก 23 คนบอกว่า TikTok คือที่ที่เจอเรื่องใหม่ แต่แทบไม่มีใครเริ่มดูเพราะฟีดอย่างเดียว — 21 จาก 23 คนบอกว่าคำแนะนำจากเพื่อนสนิทคือสิ่งที่ทำให้ลงมือดูจริง
  • อินฟลูเอนเซอร์รายใหญ่ถูกระแวง อินฟลูเอนเซอร์สายเฉพาะทางถูกไว้ใจ ผู้ให้สัมภาษณ์มองคอนเทนต์ที่ดูเป็นการโปรโมตว่าไม่จริงใจ และให้น้ำหนักกับคนที่พิสูจน์ได้ว่ารู้ลึกในแนวนั้นๆ
  • คนที่แค่ดูเงียบๆ ก็นับเป็นสมาชิกชุมชน การ “ซุ่มดู” ไม่ได้ถูกมองว่าเป็นคนนอก และการมีส่วนร่วมหลายระดับได้รับการยอมรับเท่ากัน
  • งานอีเวนต์ทำหน้าที่เป็น “ห้องทดลองตัวตน” — คอสเพลย์และการรวมตัวเปิดพื้นที่ปลอดภัยให้ลองเป็นคนแบบอื่น แต่พื้นที่เดียวกันก็มีแรงกดดันเรื่องมาตรฐานรูปร่างหน้าตาและการใช้จ่าย แฟนบางคนใช้เงินกับงานอดิเรกนี้เกิน 50,000 บาทต่อปี
  • ผู้เขียนเสนอกรอบสามอย่างจากข้อมูล การแพร่ของวัฒนธรรมแบบ “เกิดเอง” ที่ไม่ได้อาศัยแรงผลักของบริษัท · เครือข่ายความไว้วางใจที่มีเพื่อนสนิทอยู่ตรงกลาง · และงานอีเวนต์ในฐานะห้องทดลองตัวตน

แล้วยังไงต่อ

สำหรับแบรนด์หรือองค์กรที่อยากเข้าถึงเจน Z ผ่านวัฒนธรรมแฟน: การซื้อพื้นที่บนฟีดทำได้แค่ให้คนเห็น การตัดสินใจเกิดในวงเพื่อน ซึ่งซื้อไม่ได้แต่เข้าไปสนับสนุนได้ เช่นหนุนครีเอเตอร์สายลึกหรือกลุ่มเฉพาะทางแทนคนดังทั่วไป · คอนเทนต์ที่ดูเป็นการขายทำลายความไว้ใจเร็วมากในชุมชนนี้ · และการออกแบบงานอีเวนต์ควรตระหนักว่าพื้นที่ที่ปลดปล่อยตัวตนก็สร้างแรงกดดันได้ในเวลาเดียวกัน

ข้อจำกัดที่ควรรู้ก่อนนำไปอ้าง

เป็นงานเชิงคุณภาพกับคน 23 คนในกรุงเทพฯ ตัวเลขอย่าง “20 จาก 23” บอกว่าประเด็นนั้นพบบ่อยแค่ไหนในกลุ่มนี้ ไม่ใช่สัดส่วนของเจน Z ไทย · ผู้ให้สัมภาษณ์สมัครใจเข้าร่วม จึงเอนไปทางคนที่ผูกพันกับชุมชนอยู่แล้ว · ไม่มีมุมมองจากฝั่งบริษัทผู้ถือลิขสิทธิ์หรือแพลตฟอร์ม · กรอบแนวคิดสามอย่างเป็นข้อเสนอของผู้เขียนจากข้อมูลชุดนี้ ยังไม่ได้ทดสอบกับกลุ่มอื่น · เก็บข้อมูลต้นปี 2568 ภูมิทัศน์ของแพลตฟอร์มเปลี่ยนเร็ว

อ้างอิงงานชิ้นนี้

เลือกรูปแบบแล้วกดคัดลอกไปวางได้เลย

Krongbooncho, C., Boonchutima, S., & Mazahir, I. (2026). From stigma to mainstream: A multi-stakeholder thematic analysis of anime consumption and community-driven communication in Thai Generation Z. Cogent Arts & Humanities, 13(1), Article 2647143. https://doi.org/10.1080/23311983.2026.2647143

สร้างอัตโนมัติจากข้อมูลทะเบียน DOI · โปรดตรวจความถูกต้องกับคู่มือของสถาบันก่อนส่งงาน

บทความต้นฉบับเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต CC BY 4.0 ลิขสิทธิ์เป็นของผู้เขียนและวารสารต้นทาง ศูนย์ฯ ไม่ได้เก็บสำเนาไฟล์ไว้บนเว็บนี้ ลิงก์ทั้งหมดพาไปยังคลังของวารสารโดยตรง ผู้อ่านจึงได้ฉบับปัจจุบันเสมอแม้วารสารจะออกใบแก้ไขภายหลัง

ส่วน “บทสรุป” บนหน้านี้เป็นงานเขียนของศูนย์ฯ เอง ไม่ใช่ข้อความจากบทความต้นฉบับ หากจะอ้างอิงทางวิชาการ ให้อ้างบทความต้นฉบับผ่าน DOI

อยากทำวิจัยร่วมกับเรา

เราเปิดรับความร่วมมือด้านงานวิจัย การประเมินผลโครงการ และการตีพิมพ์ร่วม