บทสรุปงานวิจัย

ความน่าเชื่อถือของอินฟลูเอนเซอร์เกมทำนายความตั้งใจซื้อได้ — แต่ถ้าแยกวัดสามองค์ประกอบทีละตัว ผลจะดูเหมือนมีแค่ “ความไว้ใจ” ที่ทำงาน

ภาพประกอบกระดาษ แถบกระดาษสามเส้นทอดจากขอบซ้ายมาบรรจบที่ลูกบาศก์กระดาษพับลูกเดียวทางขวา เส้นกลางตึงตรงในแนวนอน เส้นบนตรงแต่เฉียงลงมา ส่วนเส้นล่างหย่อนเป็นคลื่น

สรุปจากบทความ

Online Video Game Influencer's Credibility and Purchase Intention

รศ.ดร.สมิทธิ์ บุญชุติมา · Drustvena istrazivanja · 2022

งานนี้ถามอะไร

ทฤษฎีบอกว่าคนตามอินฟลูเอนเซอร์เพราะน่าเชื่อถือกว่าดารา แต่หลักฐานเชิงประจักษ์ยังปนกันและแทบไม่มีในวงการเกม งานนี้ถามสองข้อ: ความน่าเชื่อถือของแหล่งสาร — ความดึงดูด ความไว้ใจได้ ความเชี่ยวชาญ — ทำนายความตั้งใจซื้อเกมที่อินฟลูเอนเซอร์เล่นได้ไหม และผลที่ขัดกันในงานก่อนหน้าอาจเกิดจากการตั้งแบบจำลองผิดหรือเปล่า

ทำอย่างไร

แบบสอบถามออนไลน์กับผู้ติดตามยูทูบเบอร์สายเกมรายใหญ่ระดับโลก (PewDiePie) จากหลายประเทศ ได้ 414 คำตอบ คัดเหลือ 238 คนที่ผ่านเกณฑ์ (ชาย 77.3% อายุเฉลี่ยราว 21–22 ปี) วัดสามองค์ประกอบของความน่าเชื่อถือด้วยมาตรของ Ohanian ควบคู่กับความตั้งใจซื้อเกมที่อินฟลูเอนเซอร์เล่น วิเคราะห์ด้วยสหสัมพันธ์และแบบจำลองสมการโครงสร้าง (SEM) สองแบบเทียบกัน · ข้อมูลเปิดให้ตรวจสอบบน OSF

พบอะไร

  • ทั้งสามองค์ประกอบสัมพันธ์กับความตั้งใจซื้อ ความไว้ใจได้ r = 0.51 · ความดึงดูด 0.46 · ความเชี่ยวชาญ 0.33 และความน่าเชื่อถือรวม 0.54
  • แต่พอใส่สามองค์ประกอบเป็นตัวทำนายแยกกันในแบบจำลองเดียว เหลือแค่ความไว้ใจได้ที่มีนัยสำคัญ อีกสองตัวหายไป (R² = 0.33) — ผู้เขียนชี้ว่านี่คือปัญหา “ตัวควบคุมที่ไม่ควรควบคุม” เพราะสามองค์ประกอบเป็นด้านของสิ่งเดียวกันและซ้อนทับกันสูง การให้แข่งกันเองในสมการจึงกลบผลของกันและกัน
  • เมื่อจัดเป็นปัจจัยระดับสองคือ “ความน่าเชื่อถือ” ตัวเดียวที่มีสามด้าน เส้นทางสู่ความตั้งใจซื้อเท่ากับ 0.54 (R² = 0.29) และแบบจำลองเข้ากับข้อมูลได้ดี (CFI 0.955) — ผู้เขียนเสนอว่าผลที่ขัดกันในงานก่อนหน้าน่าจะมาจากการตั้งแบบจำลองแบบแรก
  • ผู้ติดตามไม่ได้ตั้งใจซื้อเกมมากนัก ค่าเฉลี่ยความตั้งใจซื้ออยู่ราวจุดกลาง (3.14–3.45 จากมาตร 5 ระดับ) แม้จะตามดูเป็นประจำ
  • มาตรวัดความเชี่ยวชาญมีความเที่ยงต่ำ (α = 0.46) ผลด้านนี้จึงอ่านได้ไม่มั่นใจนัก

แล้วยังไงต่อ

สำหรับแบรนด์ที่จะทำงานกับอินฟลูเอนเซอร์เกม: อย่าเลือกคนจากการติ๊กว่า “ดูดี” หรือ “เก่ง” เป็นข้อๆ — สิ่งที่ทำงานคือความน่าเชื่อถือโดยรวมที่ผู้ชมรับรู้ ซึ่งมีความไว้ใจได้เป็นแกน · สำหรับนักวิจัย: ผลที่ดูเหมือน “ความดึงดูดกับความเชี่ยวชาญไม่มีผล” อาจเป็นผลข้างเคียงของสมการ ไม่ใช่ข้อเท็จจริงเกี่ยวกับผู้ชม · และความตั้งใจซื้อที่อยู่ระดับกลางเตือนว่าการตามดูกับการซื้อเป็นคนละเรื่อง

ข้อจำกัดที่ควรรู้ก่อนนำไปอ้าง

เป็นการศึกษาความสัมพันธ์ ณ จุดเวลาเดียว ไม่ได้พิสูจน์ว่าความน่าเชื่อถือทำให้ซื้อ · ผู้ติดตามอินฟลูเอนเซอร์คนเดียว และเป็นผู้ที่สมัครใจตอบ ใช้แทนผู้ชมเกมทั่วไปไม่ได้ · ผู้ตอบส่วนใหญ่เป็นชายอายุยี่สิบต้น · ความตั้งใจซื้อวัดจากคำบอก ไม่ได้วัดการซื้อจริง · มาตรวัดความเชี่ยวชาญมีความเที่ยงต่ำ · ระบุชื่อยูทูบเบอร์ไว้เพราะเป็นขอบเขตของงาน บทความไม่ได้วิจารณ์ตัวบุคคล · งานนี้อยู่ในบริบทช่วงโควิด-19 ที่กิจกรรมย้ายไปออนไลน์มากผิดปกติ

อ้างอิงงานชิ้นนี้

เลือกรูปแบบแล้วกดคัดลอกไปวางได้เลย

Boonchutima, S., & Sankosik, A. (2022). Online video game influencer's credibility and purchase intention. Drustvena istrazivanja, 31(4), 683-701. https://doi.org/10.5559/di.31.4.06

สร้างอัตโนมัติจากข้อมูลทะเบียน DOI · โปรดตรวจความถูกต้องกับคู่มือของสถาบันก่อนส่งงาน

บทความต้นฉบับเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต CC BY-NC 4.0 ลิขสิทธิ์เป็นของผู้เขียนและวารสารต้นทาง ศูนย์ฯ ไม่ได้เก็บสำเนาไฟล์ไว้บนเว็บนี้ ลิงก์ทั้งหมดพาไปยังคลังของวารสารโดยตรง ผู้อ่านจึงได้ฉบับปัจจุบันเสมอแม้วารสารจะออกใบแก้ไขภายหลัง

ส่วน “บทสรุป” บนหน้านี้เป็นงานเขียนของศูนย์ฯ เอง ไม่ใช่ข้อความจากบทความต้นฉบับ หากจะอ้างอิงทางวิชาการ ให้อ้างบทความต้นฉบับผ่าน DOI

อยากทำวิจัยร่วมกับเรา

เราเปิดรับความร่วมมือด้านงานวิจัย การประเมินผลโครงการ และการตีพิมพ์ร่วม