บทสรุปงานวิจัย
ความน่าเชื่อถือคนละแบบได้ผลกับคนละกลุ่ม — ความเชี่ยวชาญขายของให้แฟนตัวจริง หน้าตาขายให้คนทั่วไป

สรุปจากบทความ
The Impact of VTubers and Streamers on the Purchase Intention of Otaku and Non-Otaku Respondents: A Comparative Study
รศ.ดร.สมิทธิ์ บุญชุติมา · Basic and Applied Social Psychology · 2023
งานนี้ถามอะไร
ผู้มีอิทธิพลสายเกมสองแบบ — วีทูปเบอร์ที่เป็นตัวละครเสมือน กับสตรีมเมอร์ที่เป็นคนจริง — ส่งผลต่อความตั้งใจซื้อของผู้ชมต่างกันอย่างไร และปัจจัยความน่าเชื่อถือด้านใดสำคัญกับผู้ชมกลุ่มใด
ทำอย่างไร
แบบสอบถามออนไลน์กับผู้เล่นเกมหญิงชาวไทย 686 คนที่ติดตามผู้มีอิทธิพลสายเกมหญิงอย่างน้อยหนึ่งคน อายุเฉลี่ย 24.79 ปี ในจำนวนนี้ระบุตนเองว่าเป็นโอตาคุ 105 คน และไม่ใช่โอตาคุ 581 คน · วัดการรับรู้สามด้านตามกรอบความน่าเชื่อถือของแหล่งสาร คือความเชี่ยวชาญ ความน่าดึงดูด และความน่าไว้วางใจ โดยใช้ผู้มีอิทธิพลจริงสองคนเป็นสิ่งเร้า คนหนึ่งเป็นวีทูปเบอร์ อีกคนเป็นสตรีมเมอร์ · วิเคราะห์ด้วยการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยและการถดถอย
พบอะไร
- เมื่อรวมทั้งสองแบบ ปัจจัยทั้งสามทำนายความตั้งใจซื้อได้อย่างมีนัยสำคัญ — ความเชี่ยวชาญ (β = .330) ความน่าไว้วางใจ (β = .237) และความน่าดึงดูด (β = .188)
- แต่พอแยกดูทีละแบบ ภาพกลับต่างกันชัดเจน สำหรับวีทูปเบอร์ ตัวทำนายคือความเชี่ยวชาญ (β = .423) และความน่าไว้วางใจ (β = .258) ส่วนความน่าดึงดูดไม่มีนัยสำคัญ (β = .108) โมเดลอธิบายความแปรปรวนได้ 57.2%
- สำหรับสตรีมเมอร์กลับกลายเป็นตรงข้าม ตัวทำนายคือความน่าไว้วางใจ (β = .438) และความน่าดึงดูด (β = .230) ส่วนความเชี่ยวชาญไม่มีนัยสำคัญ (β = .039) โมเดลอธิบายความแปรปรวนได้ 46.7%
- กลุ่มโอตาคุให้คะแนนความเชี่ยวชาญสูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญ (Cohen's d = 0.518 ขนาดผลปานกลาง) และมีความตั้งใจซื้อสูงกว่า (d = 0.615 ปานกลางถึงมาก)
- ลำดับความสำคัญของปัจจัยต่างกันตามกลุ่มผู้ชม — กลุ่มโอตาคุให้น้ำหนักความเชี่ยวชาญมากที่สุด (β = .333) ตามด้วยความน่าไว้วางใจ (.256) และความน่าดึงดูด (.178) ส่วนกลุ่มที่ไม่ใช่โอตาคุ ความน่าดึงดูดมีอิทธิพลมากที่สุด และความน่าไว้วางใจไม่มีนัยสำคัญ
แล้วยังไงต่อ
ข้อค้นพบนี้ใช้เลือกคนและเลือกสารได้ตรงขึ้น — ถ้ากลุ่มเป้าหมายเป็นแฟนตัวจริงของหมวดนั้น สิ่งที่ต้องพิสูจน์คือความรู้จริงในเรื่องนั้น ไม่ใช่ภาพลักษณ์ เนื้อหาจึงควรให้เห็นฝีมือและความเข้าใจสินค้า · แต่ถ้าเป็นผู้ชมทั่วไป ความรู้สึกชอบและความคุ้นเคยทำงานมากกว่า · และเพราะวีทูปเบอร์เป็นตัวละครเสมือน ผลที่ว่าความน่าดึงดูดไม่มีนัยสำคัญกับกลุ่มนี้ ชี้ว่าผู้ชมประเมินตัวละครด้วยสิ่งที่ตัวละครทำได้ ไม่ใช่ด้วยรูปลักษณ์ที่ออกแบบมา
ข้อจำกัดที่ควรรู้ก่อนนำไปอ้าง
เก็บจากผู้เล่นเกมหญิงในไทยเท่านั้น ผู้เขียนระบุเองว่าจำกัดการนำไปใช้กับบริบทวัฒนธรรมอื่น · เป็นข้อมูลที่ผู้ตอบรายงานเอง ไม่ใช่พฤติกรรมการซื้อจริง · กลุ่มโอตาคุมีเพียง 105 คนเทียบกับอีกกลุ่ม 581 คน ขนาดกลุ่มที่ต่างกันมากทำให้การเปรียบเทียบมีข้อจำกัด · ใช้ผู้มีอิทธิพลเพียงสองคนเป็นสิ่งเร้า และไม่ได้แยกดูว่าเนื้อหาแบบใดให้ผลต่างกัน · เป็นความตั้งใจซื้อ ไม่ใช่ยอดขาย
อ้างอิงงานชิ้นนี้
เลือกรูปแบบแล้วกดคัดลอกไปวางได้เลย
Boonchutima, S., & Surakanon, A. (2023). The impact of VTubers and streamers on the purchase intention of otaku and non-otaku respondents: A comparative study. Basic and Applied Social Psychology, 45(2-3), 63-79. https://doi.org/10.1080/01973533.2023.2208246
สร้างอัตโนมัติจากข้อมูลทะเบียน DOI · โปรดตรวจความถูกต้องกับคู่มือของสถาบันก่อนส่งงาน
บทความต้นฉบับเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต CC BY-NC 4.0 ลิขสิทธิ์เป็นของผู้เขียนและวารสารต้นทาง ศูนย์ฯ ไม่ได้เก็บสำเนาไฟล์ไว้บนเว็บนี้ ลิงก์ทั้งหมดพาไปยังคลังของวารสารโดยตรง ผู้อ่านจึงได้ฉบับปัจจุบันเสมอแม้วารสารจะออกใบแก้ไขภายหลัง
ส่วน “บทสรุป” บนหน้านี้เป็นงานเขียนของศูนย์ฯ เอง ไม่ใช่ข้อความจากบทความต้นฉบับ หากจะอ้างอิงทางวิชาการ ให้อ้างบทความต้นฉบับผ่าน DOI
อยากทำวิจัยร่วมกับเรา
เราเปิดรับความร่วมมือด้านงานวิจัย การประเมินผลโครงการ และการตีพิมพ์ร่วม
